Come imparai ad amare Baldur’s Gate (parte I)

Il prossimo librò che recensirò, a favore della mia ristretta cerchia di followers, è una avventura fantasy strettamente legata al mondo di Dungeons & Dragons, più precisamente all’ambientazione Forgotten Realms, della quale, con il passare degli anni, posso ritenermi un discreto esperto conoscitore, sopratutto grazie alla mia esperienza di videogiocatore.

Prima di tornare a parlare di libri però, ritengo necessario, per tutti i lettori di questo mio neonato spazio personale, raccontare le origini di questa mia passione per i giochi di ruolo su monitor partendo dal principio.

Aprirò quindi questa riflessione personale chiarendo subito che, per quanto mi riguarda, è indubbio che il mondo dei giochi di ruolo abbia raggiunto il suo grado massimo di espressione grazie alla diffusione di internet.

Lasciate che mi spieghi meglio. Se mi avessero chiesto di descrivere cosa fosse il gioco di ruolo prima che la rete entrasse in ognuna delle nostre case, non avrei avuto altra scelta se non quella di descrivere lunghe sessioni notturne, radunati a casa dell’amico di turno, armati di dadi, manuali e birra a fiumi.  In fondo però, cosa impediva a un tavolo da pranzo di esser sostituito da una rete di computer connessi tra loro?

Nel 1995, anno in cui iniziai a connettermi alla rete abitualmente, bastava un modem 56k e un programma di chat testuale come MIRC per conoscere altri appassionati provenienti da ogni parte del globo e metter su una sessione di Advanced Dungeons & Dragons totalmente testuale, rimanendo comodamente seduti sulla poltrona di casa propria. Certo non avrei mai visto in faccia i miei compagni di gioco (anche scambiarsi una semplice foto via web all’epoca era un processo piuttosto complicato)  e bisognava mettere in conto bollette telefoniche da giramento di testa (cosa che spinse mia madre a farmi fuori a martellate almeno due modem), ma questo era il duro compromesso in cambio della soddisfazione dovuta alla possibilità di poter ruolare ogni singola sera.

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Una immagine di come appariva il client di MIRC nel 1997. Screenshot preso dal web.

Eravamo i capostipiti di un’onda destinata ad ingigantirsi, prendendo nuove forme.

Con l’arrivo delle connessioni più potenti (e le tariffe flat) gli appassionati del GdR via chat, crearono veri e propri client dedicati esclusivamente al gioco di ruolo testuale, accessibili a tutti tramite browser, con grafiche personalizzate e sistemi di lancio dei dadi che rendevano automatiche tutta una serie di azioni manuali. Nel nostro paese, Extremelot (che oggi ha la veneranda età di 21 anni e ancora è in funzione) fu il capostipite di quelle che oggi i giocatori definiscono comunemente lands.

In questi universi fatti per lo più di caratteri digitati, quello che mancava davvero era la possibilità reale di vedere sullo schermo il proprio personaggio muoversi e interagire con gli altri all’interno di un mondo fisico e che non fosse limitato alla pure e semplice descrizione testuale.

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Una schermata di Extremelot. Screenshot preso dal web.

La  vera rivoluzione, un fulmine a ciel sereno che cambio il mondo dei GdR online definitivamente e per sempre, arrivò dall’America nel 1997 e portava la firma di un programmatore noto con lo pseudonimo di Lord British. Stiamo parlando di Richard Garriot ovviamente e del suo Ultima Online.

Sviluppato con grafica isometrica in terza persona, Ultima Online permetteva al giocatore di muovere il proprio personaggio in una ambientazione viva grazie alla partecipazione degli altri giocatori e dei Dungeon Masters, vero è proprio staff il cui compito era manovrare le file della storia da dietro le quinte, impersonando personaggi non giocanti (png), mostri e modellando la mappa a seconda delle esigenze, imprese e conquiste dei giocatori stessi. Era nato il primo Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG).

Stipulare alleanze, combattere altri giocatori, affrontare gloriose creature, costruire la propria casa o castello, avviare la propria attività commerciale o semplicemente condurre la vita del popolano. Ultima offriva tutto questo. Nessun limite, nessun impedimento, quello che si aveva voglia di fare, su questo gioco, era possibile.

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Ultima Online, 1997

Ovviamente, a questa rivoluzionaria ondata di innovazione vi erano anche degli ostacoli. Il primo di tutti era la barriera linguistica: Ultima Online raggiunse nel primo anno di vita la stratosferica cifra di 250.000 utenti registrati, un numero ridicolo se si pensa agli utenti di suoi successori come World of Warcraft, ma che all’epoca, complici tutte le barriere tecnologiche del caso, rappresentava un traguardo unico nel suo genere. Il prezzo da pagare era però la necessità di doversi adeguare a cooperare con giocatori provenienti da tutto il globo, quindi per comodità veniva comunemente utilizzata la inglese, tagliando fuori automaticamente tutti quei potenziali interessati che poco masticavano l’idioma anglosassone.

In secondo luogo, veniva alla luce un problema che affliggerà tutti i giochi comunitari fino ai giorni nostri (e che personalmente ha reso quello con il gaming online un rapporto definibile come amore/odio). La necessità di guadagno metteva gli sviluppatori di Ultima Online nella condizione di dover garantire l’accesso al gioco a chiunque decidesse di acquistarlo, nessuno escluso. Questo fece si che se da una parte ci fossero persone che preferivano un gioco più calmo e interpretativo, dall’altra chi invece preferiva uno stile di gioco più competitivo e violento. Nel peggiore dei casi ci si imbatteva nei così detti lamer, persone il cui solo intento era quello di rovinare l’esperienza altrui.

In reazione a questi fenomeni, ovunque gruppi distinti di appassionati del gioco con buone conoscenze informatiche si organizzarono, senza alcun scopo di lucro, riprogrammando il gioco originale in funzione di ospitarne una versione personalizzata su dei server privati, accessibili dagli utenti a discrezione dell’amministratore che insieme ai suoi collaboratori rimodellavano il software in ogni singola sfaccettatura e a proprio gusto. Erano nati quelli che nel gergo si chiamano ancora shards unofficial. Ora, chi voleva fare esclusivamente gioco di ruolo interpretativo poteva chiedere di iscriversi a uno shard con caratteristiche full-gdr. Chi voleva invece menare le mani, senza preoccuparsi proprio di adeguare il proprio linguaggio ad una ambientazione fantasy, poteva prender parte ad uno shard Player versus Player (PVP).

Ma prima di andare avanti, voglio aprire una parentesi.

Mi rendo conto, mentre ne scrivo, che quella che vi sto proponendo potrebbe essere una dissertazione troppo specifica a riguardo argomenti ai quali non tutti sono interessati. Ne sono consapevole, essendo probabilmente questo articolo la descrizione di un’epoca piuttosto breve che ha coinvolto soltanto quei pochi pionieri del mondo virtuale sin dai suoi albori. Per farvi comprendere però quanto questi sviluppi abbiano avuto un impatto enorme sulle vite di una determinata generazione di appassionati al gioco di ruolo, posso dirvi di aver assistito di persona alla nascita di un fenomeno  che ben 15 anni dopo, nel 2013, verrà identificato ufficialmente come  Internet Gaming Disorder all’interno del Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali.

Il funzionamento di di Ultima Online (come per tutti i MMORPG successivi), in cui il proprio potere e fama cresceva di pari passo con le ore passate sul gioco, portava gli utenti a sessioni di gioco sempre più lunghe e intense. I sistemi di gilde, grazie ai quali l’utente oltre ad identificarsi in un avatar virtuale si sentiva anche parte di un gruppo con precisi ruoli e norme, contribuivano poi a creare un mondo ed una vita che spesso rappresentano una vera e propria alternativa (quando non un riscatto) a quello che avveniva fuori dalla camera.  Ricordo perfettamente di essere stato io stesso presente ad un raduno di shard non ufficiale italiano di Ultima Online in cui dei partecipanti, trovandosi per la prima volta faccia a faccia al di fuori della piattaforma videoludica, mostravano evidente difficoltà a riconoscersi come individui separati dal proprio avatar virtuale. I rancori creati all’interno del gioco apparivano ormai ben radicati nelle varie emotività personali e  la tensione che si respirava era palpabile. Alcuni, pochi per fortuna, avevano portato con se delle armi vere per essere pronti ad affrontare ogni evenienza. Fortunatamente, tutto andò per il verso storto, ma personalmente provai un disagio non indifferente.

Questa esperienza mi portò per un lungo periodo ad allontanarmi dal gioco di ruolo online. Per mia fortuna però, anche il mondo dei videogiochi di ruolo single player non era certo privo di fascino. Nel 1998 infatti, usciva per PC il videogioco Baldur’s Gate e ne rimasi folgorato.

To be Continued.

 

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