Come imparai ad amare Baldur’s Gate (parte 2)

Eccomi di ritorno dalle (poche) ferie per fare due chiacchiere su questo neonato blog. Sono passati soltanto 15 giorni dal mio ultimo articolo e nel frattempo sono invecchiato di un anno, ho mangiato per la prima volta una paella (e non mi è piaciuta) e il mio gatto, alla veneranda età di 18 anni, ha deciso che era arrivato il momento di separarci.

Nel frattempo la pausa estiva mi ha permesso di rilassarmi e raccogliere le idee su quello che voglio rappresenti questo spazio, per me stesso e per chi deciderà di dedicare un po’ del suo tempo alla lettura di queste pagine virtuali.  Ho capito che la scintilla primaria che ha portato alla nascita di Fantasy al Kilo non proveniva dal mio personalissimo vezzo di poter dire “ho un blog”, ma sopratutto dall’insoddisfazione generata dall’essere un consumatore abituale di un determinato genere narrativo, tanto da potermi considerare un quasi esperto, ma privo di una cerchia con cui poter condividere questa passione nella vita reale (a meno che non mi metta in ufficio ad elogiare Conan davanti ai miei colleghi, cosa che probabilmente mi porterebbe al licenziamento nella migliore delle ipotesi).

Detto ciò inanzi tutto voglio presentarmi. Sono Gianluca e oggi per la seconda volta vi parlerò di come sono diventato, negli anni, un profondo cultore dei gdr per PC, un percorso che nasce agli albori della diffusione del web nelle nostre case e continua perpetuo fino ad oggi, passando per diversi titoli che hanno definitivamente influenzato la mia passione per il fantasy sia virtuale che cartaceo.

Negli anni in cui il mondo dei videogiochi entrava a far parte delle nostre vite principalmente tramite la diffusione delle consolle casalinghe e delle sale giochi, erano pochi i titoli per PC che riuscivano effettivamente ad affermarsi sul mercato.  Ciò nonostante, alcuni entravano a testa bassa nell’olimpo videoludico grazie al solo apporto delle testate specialistiche e del passaparola. C’erano Monkey Island, Doom e Alone in the Dark che trovavi tranquillamente anche sul computer di mio nonno e con la loro qualità tenevano tranquillamente testa ai vari Mario, Sonic, Street Fighter e gli altri comprimari provenienti dal Sol Levante (il motivo per il quale mio nonno si fosse appassionato al mondo dei computer dopo essere andato in pensione rimane per me un mistero).

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Volete giocare a Monkey Island? Prego, accomodatevi!

Ecco, se mi chiedessero di identificare un videogioco di ruolo a tutti gli effetti pop, la prima risposta  sarebbe senza ombra di dubbio Baldur’s Gate: un gioco di ruolo per PC datato 1998, in grado di portare sullo schermo le meccaniche del Dungeon’s & Dragon cartaceo, che di certo non ha bisogno di presentazioni, sfruttando la visuale isometrica garantita dal motore Infinity Engine, un sistema destinato a definire l’intero genere negli anni a venire, le cui caratteristiche principali si possono riconoscere ancora oggi all’interno di parecchi gdr di ultima generazione (La serie Divinity: Original Sin e quella di Pillars of Eternity su tutti).

Baldur’s Gate arrivò a casa mia tramite qualche amico che ne possedeva una copia non originale e di fronte alle dosi massicce di inglese richieste dal gioco aveva deciso di cedermela (non che io fossi proprio un madrelingua, sia chiaro, ma l’uscita di Fallout l’anno precedente aveva sancito una certa unione tra me e il dizionario britannico). Infatti, nella moltitudine di titoli di grande impatto visivo e ricchi di azione, il gioco si distingueva da qualsiasi altro prodotto grazie a l’utilizzo massivo di innumerevoli linee di testo, dove qualsiasi incontro godeva di un proprio dialogo personale.

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La copertina di Baldur’s Gate, 1998, sviluppato da Bioware.

La città di Baldur’s Gate (dalla quale il gioco prendeva il nome) era viva, zeppa di PNG unici e creature ostili, molto dettagliata anche nei più piccoli particolari.  I testi di Baldur’s Gate, oltre che gestire l’epicità della storia, fornivano accurate descrizioni di oggetti e incantesimi, definivano le personalità di ogni personaggio e introducevano per la prima volta un elemento ricorrente in tutti gli RPG Old School: stiamo parlando dei libri sparsi in giro negli scenari, veri e propri volumi di testo atti a spezzare il gioco per approfondire l’ambientazione e far apprezzare maggiormente il mondo di gioco.

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Baldur’s Gate utilizzava il motore grafico Infinity Engine: un caposaldo della grafica isometrica in 2D.

Il sistema di battaglie si dimostrava invece di altissima complessità strategica, in cui la morte era una costante abbastanza frequente e si era costretti a ricaricare lo stesso salvataggio anche decine di volte prima di uscire vittoriosi dalle situazioni più toste.

Tutta questa abbondanza di elementi costringeva ad adeguarsi a dei ritmi di gioco molto lenti e riflessivi, sacrificando lunghe giornate incollati allo schermo, cosa certamente non a portata di un casual gamer (basti pensare al fatto che i membri del nostro party non erano in grado di correre ma soltanto camminare).

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In Baldur’s Gate si leggeva tanto, ma tanto!

Ma, al di là di qualche trascurabile difetto, l’ambientazione immersiva, la narrazione d’effetto e mai scontata e una difficoltà che metteva a dura prova anche i giocatori più navigati furono la chiavi di successo del brand e del filone che ne seguì.

Tra questi, Neverwinter Nights rappresentava il definitivo passaggio al 3D rispetto al 2D.

Quando quest’ultimo uscì nei negozi, la mia passione per l’intrattenimento virtuale stava vivendo un periodo di transizione. Da una parte c’era l’università, che al tempo ero intenzionato a concludere (qualche anno più tardi persi le speranze di fronte a un esame di economia aziendale), dall’altra avevo scoperto il gentil sesso e quali tipi di sorprese potesse celare.

Ma Neverwinter Nights nascondeva al suo interno un piccolo trabocchetto che sembrava essere studiato apposta per catturare l’attenzione del sottoscritto: per la seconda volta nella storia dai tempi di Ultima Online all’interno di un gioco veniva introdotto un tool che dava la possibilità, una volta presa la mano, di creare i propri mondi accessibili a chiunque avesse acquistato il gioco.

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Neverwinter Nights, 2002, sviluppato da Bioware.

Esatto, chiunque poteva dare alla luce letteralmente il proprio mondo in funzione di chi entrava a visitarlo, indossando i panni di un vero Dungeon Master, con la possibilità di interpretare noi stessi ogni png, mostri compresi, per il piacere dei visitatori. Inoltre, quando qualcosa mancava (dialoghi, oggetti, creature, scenari, addirittura l’aspetto del cielo) poteva essere creato con programmi di grafica e inserito all’interno del gioco in modo che tutti i giocatori potessero fruirne.

Inutile dire che anche stavolta ci cascai di brutto. In non molto tempo avevo ricreato all’interno del videogioco Neverwinter Nights la città di Baldur’s Gate (ci mancherebbe!) e l’avevo messa a disposizione di tutti gli utenti che volessero giocarci.  Ero, a tutti gli effetti, un amministratore di uno shard.

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Neverwinter Nights rappresenta il passaggio definitivo alla grafica 3d nel mondo dei gdr Old School americani.

Ma se da una parte la cosa che più amavo era vedere la gente divertirsi all’interno del mondo da me creato con tanta devozione e dovizia di particolari, dall’altra quasi ogni giorno mi ritrovavo a combattere con chi, non apprezzando il mio sforzo (gratuito), faceva il così detto saputello non mancando di farmi notare errori e mancanze.

Il solo modo per affrontare questi individui era saperne più di loro sulla questione. Fu così che rivolsi le mie attenzioni al solo e unico inventore non solo del mondo di Baldur’s Gate, ma dell’intero universo del quale questa città fa parte, ovvero i Forgotten Realms.  Ma questa è un’altra storia e ne parleremo nel prossimo articolo, che sarà dedicato per l’appunto al signor Ed Greenwood!

 

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