Stilare una classifica dei miei film di animazione giapponesi preferiti di sempre è molto semplice. Akira, Ghost in the Shell e Patlabor: the Movie svettano ai primi tre posti. Il primo è ovviamente l’arcinoto capolavoro fantascientifico dell’irraggiungibile Katsuhiro Otomo, uno dei primissimi film di animazione giapponese ad arrivare anche nelle sale cinematografiche nostrane, mentre i successivi del non meno noto regista Mamoru Oshii.  

Non c’è un singolo dettaglio che non ami follemente di queste tre pellicole e l’architettura urbana mostrata sullo schermo non fa di certo eccezione.

Tre città, tre versioni di una Tokyo non troppo distante dai nostri giorni, a volte mascherata con nomi diversi. Comunque tre luoghi vivi, mutevoli e dalle mille sfaccettature, il cui realismo costituisce un elemento fondamentale per comprendere al massimo la trama in cui si muovono i suoi protagonisti.

Se per Kaneda e soci Neo-Tokyo non è altro che un’utopia in cui la distinzione tra classi sociali e le lotte intestine si concludono con la rinascita di un nuovo e distruttivo Messia, il maggiore Kusanagi si muove in una Newport nella quale tecnologia e umanità hanno un rapporto simbiotico, tanto da dover ridefinire il concetto stesso di anima, e alla quale tre decenni dopo l’originale, Blade Runner 2049 avrebbe attinto a piene mani per la sua estetica.

La Tokyo del 1998 di Patlabor: The Movie è poi forse la più simile a quella odierna: quel capannone industriale in aperta campagna, circondato da mucche e galline, ospita la principale forza robotica di difesa cittadina in contrapposizione alla classica stazione di ricerca scientifica spesso celata dentro monti o cascate, alla quale siamo stati spesso abituati. Quando i Labor escono dall’autorimessa e vengono trasportati in giro per la città, tra grattacieli del centro o quartieri rurali di palafitte, tutto appare terribilmente realistico e credibile.

Ghost in the Shell, sfondo della produzione finale, dettaglio (© 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT. Tutti i diritti riservati)

Era solo questione di tempo prima che una raccolta il cui scopo fosse quello di raccogliere questi urbanversi venisse pubblicata. ANIME ARCHITECTURE: Imagined Worlds and Endless Megacities dell’autore Stefan Riekeles è esattamente questo: un viaggio visuale nel mondo degli anime raccontato attraverso le immagini di sfondo.

Riekeles ci illustra le varie fasi del design tra schizzi concettuali con l’obiettivo di tradurre idee spaziali e stati d’animo metropolitani in ambienti convincenti e flessibili in cui mettere in scena l’azione. Gli schizzi a matita vengono elaborati fino a quando i vicoli della città, le linee ferroviarie sopraelevate e gli infiniti grattacieli raggiungono la fisicità e tattilità che ci si aspetta in un film. Nella fase successiva, vengono aggiunti colori, luci, ombre e altri tocchi cinematografici per creare “pannelli immagine”, sui quali verranno successivamente posati personaggi, oggetti ed effetti ottici.

La copertina di Anime Architecture, Imagined Worlds and Endless Megacities, di Stefan Riekeles, edito da Thames & Hudson

Un compito gigantesco documentato attraverso una grande quantità di disegni, reso ancor più folle dai problemi logistici. Le direttive commerciali di studi come Kodansha e Studio 4°C, scrive Riekeles, impediscono di pubblicare gli schizzi concettuali dei layout e delle immagini, che vengono semplicemente buttati via e quelli che vengono recuperati possono essere difficili da rintracciare. In totale, l’assemblaggio dei materiali ha richiesto dieci anni, durante i quali Riekeles si è recato ripetutamente in Giappone per visitare collezioni private e intervistare critici, storici degli anime e figure leggendarie come Oshii.

Patlabor: The Movie, sfondo della produzione finale (© 1989 Copricapo)

Ma Riekeles parla anche dell’influenza degli architetti del mondo reale, individuando nel lavoro di Kenzo Tange, il modernista vincitore del Pritzker Prize, la primaria fonte di ispirazione della Neo-Tokyo di Akira: una messa in scena urbanistica tratta direttamente dalla proposta di Tange nota con il nome di A Plan for Tokyo, 1960. Due visioni di Tokyo pressoché identiche, separate soltanto da una diversa guerra mondiale.

Neo-Tokyo, Akira, schizzo di produzione (© 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE, Tutti i diritti riservati)

L’unico difetto della collezione di Riekeles è il suo formato. Essendo un libro sugli aspetti e sui processi di produzione degli anime, il tipico formato verticale non premia i dettagli dei dipinti di sfondo, degli schizzi e dei disegni concettuali. Per riprodurre fedelmente i materiali creati per un formato widescreen, le immagini vengono spesso ridotte per adattarsi a una singola pagina (salvo alcune riproduzioni al vivo più belle) o peggio ancora spalmate a grandezza naturale su entrambe le pagine. Un volume orizzontale sarebbe stato di certo più apprezzato.

Tuttavia è un ostacolo trascurabile, perché il volume resta comunque una risorsa preziosa per gli appassionati di anime, film e videogiochi, che probabilmente si meraviglieranno della quantità di influenze concatenate che collegano tra loro questi media. Per gli architetti, il libro contiene non solo un archivio di magnifiche megastrutture, ma anche preziose informazioni sul duro lavoro orchestrato con il fine di ricostruire un mondo… perché anche i conglomerati anarchici di Neo-Tokyo hanno bisogno di un piano.